Sudoku
So gehst du vor
- 1Wähle Größe, Stufe und ob du das Tagesrätsel (für alle gleich) oder frei spielen willst. 6 × 6 ist der Einstieg.
- 2Tippe ein Feld an und dann unten eine Ziffer. Mit „Notizen“ trägst du kleine Kandidaten ein, der Radierer leert ein Feld, „Zurück“ nimmt den letzten Schritt zurück.
- 3Steckst du fest, erklärt „Hinweis“ den nächsten logischen Schritt samt Technik. Jeder Hinweis kostet in der Bestenliste 30 Sekunden.
- 4Der Spielstand bleibt beim Neuladen erhalten. Bestenliste und Einstellungen bleiben auf diesem Gerät.
Auswahl
Größe
Stufe
Modus
Einstellungen
„Fehler zeigen“ färbt eigene Ziffern rot, die nicht zur Lösung passen. Ohne diese Hilfe merkst du einen Fehler erst, wenn es nicht mehr aufgeht. Mit Tastatur: Ziffern, Pfeiltasten, Entf, N für Notizen, Strg+Z.
Bestenliste (nur auf diesem Gerät)
9 × 9, leicht; Zeit plus 30 s je Hinweis.
Noch keine Einträge. Löse ein Rätsel dieser Größe und Stufe.
Logik statt Rechnen
In einem Sudoku wird nichts gerechnet. Die Ziffern sind nur Namen für neun verschiedene Dinge; mit Buchstaben, Farben oder Tieren ginge es genauso. Es zählt allein die Regel „jedes genau einmal“. Jeder Schritt ist ein Schluss der Form „Wenn hier nichts anderes passt, dann muss es diese Ziffer sein“.
Weil jedes Rätsel genau eine Lösung hat, musst du nie raten: Für jedes Feld gibt es einen Grund. Die Techniken sind Muster solcher Gründe, vom einfachen Ausschluss bis zur Kette von Folgerungen, die in einem Widerspruch endet. Das ist dieselbe Denkweise wie bei einem Beweis in Mathe: Annahme, Folgerung, Widerspruch, also stimmt das Gegenteil.
- Einzige Kandidatin: In ein Feld passt nur noch eine Ziffer. Versteckte Einzelne: Eine Ziffer hat in Zeile, Spalte oder Block nur noch einen Platz. Beides reicht für „leicht“.
- Zeiger: Liegt eine Ziffer im Block nur in einer Zeile, fällt sie im Rest dieser Zeile weg. Paar: Zwei Felder teilen sich zwei Ziffern, also haben diese sonst keinen Platz. Das braucht „mittel“.
- X-Flügel und Ketten („angenommen, hier stünde die 4 …“) braucht erst „schwer“.
Aufträge
- Löse ein Rätsel 6 × 6 leicht ganz ohne Notizen. Woran erkennst du am schnellsten, wohin eine Ziffer muss?
- Spiel ein mittleres Rätsel mit Notizen. Suche gezielt nach einem Paar und streiche damit Kandidaten.
- Erkläre einem Mitschüler, warum ein Rätsel mit zwei Lösungen kein gutes Sudoku ist.
- Löst das Tagesrätsel und vergleicht eure Zeiten in der Klasse. Wer kommt ohne Hinweis aus?
Kapitel „Spiele und Rätsel“. Die Hinweise nennen bei jedem Schritt die Technik.